lunes, 20 de mayo de 2013
3. CRITERIOS
TEMÁTICOS
Los criterios o
unidades temáticas, constituyen definiciones amplias de contenidos, que se encuentran
asociados a los “ámbitos formativos” y a los “objetivos fundamentales
transversales”.
Así, entre los
temas que aparecen de modo recurrente en los proyectos de orientación
vocacional y laboral, producidos por las redes de orientación, podemos
mencionar los siguientes:
Recursos de Autoconocimiento Personal.
Recursos para la Continuidad de Estudios.
Recursos para la Exploración del Mundo
laboral.
Recursos para el Desarrollo de Habilidades
Personales y Sociales para la Transición al Mundo del Trabajo.
OTROS RECURSOS
·
SIMBÓLICOS: MEDIOS TECNOLÓGICOS, Informática,
recurso didáctico, ICÓNICOS ACÚSTICOS, INTERACTIVOS, AUDIOVISUALES.
Recursos o
medios reales: Son los recursos didácticos o de información que permiten la
generación de experiencias directas del alumno(a) con la realidad del mundo
académico, profesional y/o laboral.
Ejemplos de recursos a clasificar en esta categoría son los siguientes:
Visitas a empresas.
Visitas a instituciones de educación superior.
Ferias vocacionales.
Pasantías.
Charlas
Recursos o medios simbólicos: Son aquellos que pueden aproximar la realidad al estudiante, a través
de símbolos o imágenes. Dicha transmisión se hace por medio de material impreso
o mediante el uso de las nuevas tecnologías. Por lo tanto, se clasificarán los
recursos producidos por las redes en una de las dos siguientes categorías:
1.
Recursos
o medios simbólicos impresos:
Libros
Manuales
Trípticos
Folletos
Cuestionarios
2.
Recursos o medios simbólicos que utilizan
soportes basados en las nuevas tecnologías de la comunicación e informática:
Programas Informáticos
Videos
Diapositivas
Películas
Documentales
Páginas WEB
Transparencias
Recursos simbolicos
· ·
Son aquellos que aproximan la realidad al estudiante a través de símbolos
e imágenes: maquetas, globos terráqueos, láminas, fotografías, otros.
Recursos propios de ámbito escolar
·
Forman parte de las instalaciones propias del centro. El propósito es
colaborar con los procesos de enseñanza: biblioteca, laboratorio, gimnasio,
otros. Laboratorio Informática, recurso didáctico.
Recursos experienciales directos
·
Son los que sirven de experiencia directa al alumno. Puede ser cualquier
realidad del entorno. Visita a un ecosistema Informática, recurso didáctico.
Medios tecnologicos
Los medios tecnológicos son los medios
que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un
mensaje, como por ejemplo: televisores, computadoras, grabadoras,
equipos de video.
Existe una clasificación para los medios tecnológicos la cual es la siguiente:
Existe una clasificación para los medios tecnológicos la cual es la siguiente:
·
Audiovisuales
·
Informáticos
·
TICs
Cuando hablamos de audiovisuales nos estamos
refiriendo a proyecciones de imágenes, CDs, programas en video, televisión,
etc.
Las TICs son las Tecnologías de la
Información y Comunicación que utilizan internet, la WWW (World Wide Web), los
chats, correos, páginas sociales, blogs, etc.
VENTAJAS DE LA INFORMATICA DE LA EDUCACION
Las principales ventajas que la Informática
Educativa ofrece son:
La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas.
La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.[3]
El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.
La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas.
La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.[3]
El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.
La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
RECURSOS DIDACTICOS
El correo electrónico
El correo electrónico (E-Mail), es un sistema que permite intercambiar todo
tipo de información entre los usuarios que tengan una dirección en la red.
Una dirección es, por ejemplo Email: aguaded@uhu.es. El primer
identificador, aguaded, puede coincidir con las iniciales del propietario
del correo. El segundo identificador @ (arroba) en inglés significa at (en).
El tercer identificador uhu, es el nombre del proveedor de acceso a
Internet, finalmente el último identificador, es, indica el país de destino
(España).
Mediante el correo electrónico podemos enviar archivos informáticos de todo
tipo: cartas, ilustraciones, sonidos, vídeos, etc.
Internet es, en estos momentos, el fenómeno sociológico más importante
ligado a los medios de comunicación. Estudiosos, científicos, universidades,
lo han convertido en el mayor y más utilizado instrumento de comunicación de
la actualidad. Se espera para el año 2.000 que se superen los 200 millones
de usuarios. La mayor parte de los usuarios son jóvenes, lo que asegura su
futuro y genera un desafío a la generación actual en cuanto a sus
implicaciones educativas, ya que las relaciones laborales y sociales, el
mercado del empleo, la formación hacia una profesión, el ocio, e incluso la
vida privada, se van a ver absolutamente afectadas por la total conexión
comunicativa. Caerán fronteras infranqueables en la actualidad, se
democratizará la información y se hará cada vez más complicada e inútil la
censura. Se abaratan los costes de envío de la información y se agiliza la
misma, ya que en segundos y a poco precio cualquier información por
complicada que sea puede estar en cualquier lugar del mundo.
No hay que olvidar que Internet nació en las universidades. Sin embargo, los
profesores de nuestro entorno, en general, si están conectados a la red, la
tienen más bien como un elemento de prestigio en sus aulas, más que como
instrumento didáctico. En el fondo existe todavía un gran miedo porque los
objetivos formativos no se tienen claros. El medio Internet se ha hecho ya
tan popular, que niños, adolescentes y jóvenes lo utilizan en sus casas,
muchas veces sin ton ni son. Es un instrumento al que paulatinamente se debe
dotar de contenido didáctico y educativo.
RECURSOS DIDACTICOS
Internet
Internet surgió como un sistema de defensa del gobierno de los Estados
Unidos de América con la finalidad de preservar de la destrucción y de
intrusos los sistemas de comunicaciones en los tiempos de la guerra fría. Se
creó una red de comunicaciones alternativa, por si quedara inutilizada en
caso de ataque el sistema tradicional. Descentralizado la red, podían
acceder a cualquier punto de ella sin necesidad de pasar por el centro o por
vías hipotéticamente susceptibles de destrucción. Al no producirse la guerra
la red, llamada en sus inicios ARPANET, quedó para uso de las universidades,
donde se le ha utilizado hasta el presente, creando numerosos puntos de
entrada en la red y dando posibilidades, ya en INTERNET, de entrada a
millones de usuarios. En algunos países. la red supera actualmente en
circulación de información al correo oficial. Han sido las llamadas páginas
Web o WWW (World Wide Web, telaraña mundial), las que han logrado que
millones de interesados, privados, oficiales, instituciones, organismos,
etc., se comuniquen a través de la red, creando la mayor telaraña mundial de
comunicaciones que se haya nunca visto. Todas las actividades tienen cabida
en Internet, comercio, publicidad, museos, bibliotecas, periódicos, turismo,
documentos, correo… y lo que la creatividad humana pueda inventar y
transportar a través de la red. Los agentes de Internet son los ordenadores,
que gracias a la red pueden cumplir funciones mucho más elaboradas que los
viejos aparatos. Internet hace posibles negocios y servicios antes
inimaginables, según Vinton cerf, creador de Internet. En España hay ya
cerca ce un millón doscientos mil internautas.
RECURSOS DIDACTICOS
Multimedia
Hace años que el término multimedia se utiliza en educación para señalar el
conjunto de medios y recursos utilizados conjuntamente en interrelación. Es
multimedia, por ejemplo, el uso combinado de diapositivas, cine, varios
proyectores y sonido. Cuando hablamos actualmente de multimedia, nos
referimos en general a un conjunto de medios, relacionados entre sí mediante
sistemas informáticos y que se reproducen en un limitado espacio físico. Un
sólo CD-ROM puede tener en su interior un mundo multimedia completo. Esta
terminología sin embargo es restrictiva, pues la creatividad en las aulas
puede seguir manteniendo sin duda alguna el uso tradicional al que se le
añaden todos los productos tecnológicos de última hora que sean necesarios.
No obstante, en este capítulo nos referiremos a multimedia en el sentido
informático de la expresión.
CD-ROM. Es la sigla de la expresión inglesa compact disk-tread only
memory, disco compacto de gran capacidad de memoria de sólo lectura, que
permite almacenar gran cantidad de información (texto, imágenes y sonido),
de forma permanente. Para reproducirlo es necesario un ordenador.
La nueva tecnología va introduciendo día a día a velocidad vertiginosa
diversos medios que permiten la interactividad de los usuarios y la
posibilidad de usarlos alternativamente o en conjunto. La interacción será
en un futuro próximo el principal medio de comunicación a través de los
ordenadores personales, ya que explorarán por diversas vías (Internet por
ejemplo) de forma sencilla la información que existe; el usuario tiene la
capacidad de aumentarla con informaciones propias.
Audioconferencia
Videoconferencia
Videotex
etc.
RECURSOS DIDACTICOS
|
El
ordenador es una máquina que contiene miles de circuitos electrónicos que le
permiten almacenar y procesar grandes cantidades de información. El ordenador
es el símbolo de la revolución tecnológica de la segunda mitad del siglo XX, y
ha servido de feedback para nuevas reflexiones filosóficas sobre la teoría
general de sistemas.
El
ordenador no piensa por sí mismo, pero al superar la rapidez operacional de la
especie humana y carecer de sentimientos y afectos, ha logrado hacer un hecho
multitud de nuevos descubrimientos, ha ayudado a ratificar hipótesis y leyes
que la ciencia tenía en suspenso y ha participado en la exclusión de otros que
no tenían sentido.
Debido
al ordenador se ha podido avanzar en la ciencia espacial, la bioquímica, la
biología, el razonamiento o la economía.
El
ordenador, en la práctica, se traduce actualmente para usos domésticos y
educativos en los llamados PC u ordenadores personales, que día a día avanzan
en prestaciones y posibilidades. Los programas, software, son cada día más
completos, de mayor accesibilidad para novatos y desarrollan múltiples
actividades.
El
ordenador, desde el momento en que es un instrumento de utilización individual,
se convierte en clave para aprender procesos que requieren de la
individualización: respetan ritmos y tiempos de cada aprendiz, solucionan
problemas a medida, están siempre dispuestos, el profesor se convierte
realmente en orientador del aprendizaje. El aprendizaje autónomo afirma los
procesos de la autodidaxia, convirtiendo al alumno en partícipe directo de su
propia formación.
En las
aulas de adultos es necesario integrar los ordenadores. El conocimiento del uso
del ordenador es de vital importancia para la profesionalización en cualquier
materia o disciplina. No existe hoy ningún gremio, habilidad o profesión que
más tarde o más temprano no la exija. El mundo del comercio, de la medicina, de
la atención al público, de la contabilidad, finanzas, bancos, arquitectura,
publicidad… se mueven alrededor y en base a la informática. Para encontrar
trabajo es uno de las primeras preguntas en entrevistas o cuestionarios.
El
adulto debe quitar el miedo al ordenador (los niños no lo tienen) e
introducirse en su dinámica de trabajo. Las aulas de adultos en formación
profesional ocupacional son el lugar idóneo para iniciar, promover y consolidar
el uso de los ordenadores, que son al mismo tiempo medio y fin. Medio de
aprendizaje, pues hace posible la información y el conocimiento y fin, pues se
facilita el aprender su utilización con metas profesionales.
|
|
OBJETIVOS GENERALES
-
La informática como fin
El hecho de considerar la informática como fin exige que se concreten las maneras de integrar esta alfabetización informática en el curriculum. Hay varias opciones:
- Crear una nueva área en el curriculum, la informática.
- Introducir los contenidos informáticos en las áreas más próximas (matemáticas o tecnología)
- Introducir contenidos curriculares en cada área.
Las reformas educativas han optado por la tercera opción: introducir los contenidos informáticos de manera transversal. Esta opción tiene la ventaja de que los alumnos pueden apreciar cómo la informática se incorpora a todas la prácticas de la sociedad, pero exige una adecuada formación de los profesores en el ámbito de la informática y la posibilidad de acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sería que formaran parte del material presente en cada aula).
-
La informática como medio
didáctico
- Como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación.
- Como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares).
Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informático es cerrado, tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico no está contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de software que se sitúan entre los dos.
INTRODUCCION
La Informática Educativa es una disciplina que
estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías
de la información y el proceso educativo. Esta disciplina
intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas
herramientas
tecnológicas como el computador y de cómo el
estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y
expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más
significativos y creativos. La aplicación racional debe
ser aplicada por el alumno en dicho proceso computacional.
[1]
Este artículo analiza la propuesta de la informática educativa optimista desde la perspectiva de la filosofía de la tecnología y las propuestas epistemológicas que la sustentan. El autor no se opone a la introducción de la computadora en el sistema educativo, pero sí cuestiona aquella perspectiva profética que considera que la inclusión de la computadora en el aula es la única vía para resolver el problema de la calidad de la educación. [2]
En la actualidad, se habla mucho contra el sistema de enseñanza tradicional, el cual, es catalogado de racionalista, formal y conductista. Sus principales defectos parten de una educación memorística, en la que el niño y el adolescente asumen una actitud pasiva ante el aprendizaje. El maestro se convierte en un transmisor de conocimiento, y el sistema, en el que funciona resulta autoritario, pues se orienta en una sola vía. Frente al sistema tradicional surgen nuevas propuestas teóricas y metodológicamente alternativas, que tienden a modificar la situación: escuela activa, constructivismo e informática educativa, entre otras. De esta variedad de posiciones, interesa aquí la informática educativa, especialmente la postura que sostiene sus fuentes epistemológicas en la inteligencia artificial (IA), la teoría cognoscitiva de Piaget y el constructivismo. La informática educativa no representa una posición conceptual homogénea; sin embargo, la tendencia a estudiar tiene su inspiración en Seymort Papert.
Este artículo analiza la propuesta de la informática educativa optimista desde la perspectiva de la filosofía de la tecnología y las propuestas epistemológicas que la sustentan. El autor no se opone a la introducción de la computadora en el sistema educativo, pero sí cuestiona aquella perspectiva profética que considera que la inclusión de la computadora en el aula es la única vía para resolver el problema de la calidad de la educación. [2]
En la actualidad, se habla mucho contra el sistema de enseñanza tradicional, el cual, es catalogado de racionalista, formal y conductista. Sus principales defectos parten de una educación memorística, en la que el niño y el adolescente asumen una actitud pasiva ante el aprendizaje. El maestro se convierte en un transmisor de conocimiento, y el sistema, en el que funciona resulta autoritario, pues se orienta en una sola vía. Frente al sistema tradicional surgen nuevas propuestas teóricas y metodológicamente alternativas, que tienden a modificar la situación: escuela activa, constructivismo e informática educativa, entre otras. De esta variedad de posiciones, interesa aquí la informática educativa, especialmente la postura que sostiene sus fuentes epistemológicas en la inteligencia artificial (IA), la teoría cognoscitiva de Piaget y el constructivismo. La informática educativa no representa una posición conceptual homogénea; sin embargo, la tendencia a estudiar tiene su inspiración en Seymort Papert.
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